標題: 國產可愛風《希望之光》週三封測 專訪雷爵技術長剖析研發想法
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風闇
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發表於 2011-3-23 15:20 
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雷爵網絡自製 3D 可愛風線上遊戲《希望之光 Online》,將於明(23)日展開不刪檔「築夢封測」,雷爵網絡技術長(CTO)鄭明輝在封測前夕接受巴哈姆特 GNN專訪,剖析遊戲研發理念是希望帶給玩家和平快樂的遊戲世界與輕鬆的遊戲環境,選擇以魔法學院競技為題材的想法,以及職業設定希望所有職業都是有自己足夠戰鬥能力的設定等幕後研發想法。

  《希望之光 Online》場景與服裝設計採用可愛溫暖畫風取向,人物以 Q版四頭身為設計,並具有戰士系、法師系、工匠系三類職業系別。遊戲特色之一在具備獨特的奧義卡系統,讓玩家在戰鬥過程透過操作指示來發動威力強大的奧義連鎖技,以提升戰鬥力,遊戲同時具備激戰副本、學院競技與玩伴騎寵等內容。以下為雷爵網絡技術長鄭明輝接受巴哈姆特 GNN專訪內容(鄭明輝簡稱「鄭」,巴哈姆特 GNN 簡稱「G」):

G:此次遊戲創作為何會以魔法學院為主題?在這魔法學院發生了什麼事情嗎?

:魔法主題在遊戲市場很受歡迎,除了傳統「龍與地下城」遊戲規則外,許多人對於像《哈利波特》、《魔戒》等題材也都很入迷,玩家喜好這類型題材、研發團隊對此題材的掌握度高,並且擁有很多不同的想法來設定自己的世界觀與內容,因此選擇了魔法學院的題材。

  在遊戲故事設計上,玩家是剛到魔法學院報到的新生,一方面學生是很大的遊戲族群,而不少玩家也才剛離開學校,因此學院題材在理解上沒有困難,玩家在遊戲中將從擔任新生開始,接受訓練,而詳細的故事就等著玩家進去遊戲世界中,就可以體驗更深入的內容。在遊戲有些故事,是為了建構設計的元素,像五個學院的設計主要是因為遊戲想要呈現學院競技的內容。
雷爵網絡技術長鄭明輝
G:所謂學院競技模式是什麼樣的內容?

:這牽扯到《希望之光 Online》剛開始設計時的定位,在現今市場上主要分為強調 PK 與和平類型的遊戲,強調 PK 的遊戲例如《征途》、《萬王之王 3》等,不同陣營看到彼此打就對了,但並不見得每個玩家都喜歡這樣類型的遊戲,尤其在免費制遊戲流行的現今市場中,常常消費力對於角色強度有所影響,有的玩家只是在路邊做任務就被別人做掉、甚至被殺太兇而玩不下去,我自己並不喜歡這樣的感受。因此在設計《希望之光 Online》時,就決定並不排斥玩家彼此 PK,但並不希望是在玩家非預期的情況下發生,所以定調成為學院競賽的模式,玩家可以彼此對抗,但都是在預期的情況下展開。
挑戰副本
  所謂對抗,包括了公會家族的社團對抗,還有陣營的學院對抗。這就像是玩家在求學過程中,學校可能辦系與系的競賽等,甚至遊戲計畫設計社團評鑑比賽,這是基於有的熱心的公會會長會自掏腰包來鼓勵公會成員,藉由社團評鑑比賽可以給社團領導者獎勵,也可以讓這些獎勵回饋到社團成員身上。
工匠
  至於學院對抗內容都已經有長期的規劃,玩家角色會隨著等級增加而逐漸體驗到更多的內容,前面玩家可能會體驗到的是小規模的對抗,像是五人隊五人的小團隊對抗,例如像水晶攻防戰,場上有九顆水晶看玩家哪一方先搶占、並維持優勢,順利連成一線就獲勝;之後還有大規模對抗,例如廿人三方對抗,總共六十人來搶旗得分等。

G:同樣走可愛風格,《希望之光》與之前雷爵的可愛風作品有何不同?

:遊戲的風格設定主要要看玩家的喜好與年齡層,像《彩虹汽泡》比較偏卡通、明亮風格,而《希望之光》鎖定的玩家年齡層主要是 15 到20多歲,在角色設計上有點日式、走細膩風格,角色體型採四、五頭身,強調坐騎的可愛效果,但在場景上則不是太卡通版,而是偏寫實一點的風格,色調上也稍暗些。

◆ 每個職業都有足夠的戰鬥能力

G:遊戲目前公開了六大職業,會有坦補輔助性質的設定嗎?未來還會新增其他職業嗎?

:《希望之光》沒有輔助職業的設定,所有職業都要有足夠的戰鬥能力,這是因為看到很多線上遊戲中補師進副本一下子很搶手、練功時又被冷落,讓練補師職業的不少玩家感覺到痛苦,這樣的遊戲生態有些怪異,因此《希望之光》在每個職業設計上都要有足夠的戰鬥能力。而每個職業間在輔助性效果上會有差異。
女槍手艾琳男法師傑瑞
 
  在職業平衡性方面,由於每個職業都有作戰能力,因此作戰技巧很重要。研發團隊會觀察職業的傷害輸出,考量在不同組合下、不同作戰方式的競賽平衡性;不過,玩家要獲得勝利,除了對職業戰鬥技巧的熟悉外,環境掌握、奧義卡使用時機等都很重要,這也增添了玩家較勁時的豐富性。

  新職業方面,其實一開始研發團隊設計了 8 個職業,但覺得特色不夠明顯、因此刪了兩個,未來也有考慮新職業,但不會是立即的事情。

G:遊戲內容似乎也與星座有關係,不僅職業有星座設定,奧義卡系統也與星座有關,玩家要如何發揮奧義卡的效果呢?

:會提到星座主要是大家容易了解。做線上遊戲希望能夠大眾化,讓玩家入門容易,又可以深度很深,而十二星座不少人都很熟,再加以變化、玩家也熟悉,否則設定十二個新的女神或許玩家也不易記住,主要都是親和力上的考量。

  奧義卡系統主要是希望讓玩家在戰鬥過程中,產生過去所沒有接觸過的變化。過去戰鬥大致分為三派,一是無腦自動打,二是像《魔獸世界》般搭配技能來打出高傷害,三是強調動作性的戰鬥、例如像《魔物獵人》般。每種戰鬥方式都各有其支持者,動作性很強的線上遊戲可能玩家玩了一個小時就開始感覺到疲累,而《魔獸世界》類型的戰鬥在現今市場上非常多,玩家也都很熟悉、也較難突破,研發團隊希望《希望之光》能有新的特點,有新的操控方式又不會太難,因此設計了奧義卡系統。

  奧義卡系統就是普通技能帶動絕招發動,例如玩家現在施展 3技能後,可以發動絕招,但是哪張奧義卡的出現主控權並不在玩家手上,因此玩家必須思考要如何有效率地發揮最大攻擊。簡單舉例,玩家在攻擊一隻有五千滴血的怪物時候,打了三次、怪只剩五百多滴血,結果剛好出現的奧義卡可以造成三千多點傷害,這時候使用就太浪費,若要有效率的做法,可能就是再用普通方式解決掉怪物、把絕招留到打下一隻怪物,這只是簡單的例子,奧義卡有很多的內容。
發動奧義
不同奧義卡有不同效果
  考量到還是有時候有的玩家會想要不花腦筋、輕鬆打怪,玩家也可以在遊戲中一直用普通技能打,但這樣打就沒有什麼效率。

  奧義卡就是希望透過技能組合、絕招發動時機來產生變化。奧義卡的功用有很多種,像白羊座會出現一隻白羊的特效去踢怪;有的可以啟動高防禦值、或許就很適合留在打 BOSS怪時,也有的可以群體攻擊或單體攻擊。像群體攻擊的卡,若是你在自己打怪時,一不注意施放出來,結果把附近的怪都吸過來,就很容易被圍攻;由於牌卡出現是隨機的,就增加了變化性。
適當時機發動合適的奧義有助於打怪效率
  尤其是遊戲在副本方面有設計積分競賽,前三名可以獲得獎勵,因此如何運用好的招式、在適當時機發動合適的奧義卡以爭取效率就很重要。

G:談到副本,可以介紹《希望之光》的副本設計內容,還有遊戲中所謂的星級副本嗎?

:《希望之光》在 PVE 副本設計方面,有積分評比、排行的設計,前三名可以獲得獎勵,為了避免高等降級來打低副本、搶獎勵,副本設計上有學級差比例減分,讓每一級的玩家都有機會得到好排名。
G:遊戲任務系統設計上有哪些內容?

:《希望之光》任務系統第一是主線、支線劇情任務設計,這主要是增強玩家對自己角色的認同度。其次會有像每日任務、鍛鍊任務、社群任務等。《希望之光》以魔法學院為主題,因此會有像工藝、課程等任務方式,玩家可以透過任務幫學校打工、獲得角色經驗值,或是藉由課程來取得技能,還有修煉值與學歷值,這將影響到技能的強度。

  至於社群任務就是讓社團中的成員,依照社團需要來執行任務,有助於社團的成長、爭取社團的利益,為了符合遊戲輕鬆遊玩的理念,社群任務設計上也不希望給玩家太大的負擔,例如像簡單的社團成員組隊打怪或做共同的事情等,特別一點的可能就是像點名活動,例如社團幹部啟動點名、社團成員在同一時間內同時上來完成點名等。

◆ 角色頭部比例設計依照玩家意見進行調整

G:《希望之光》最初公開時,角色設計好像引起不少玩家討論,研發團隊對此有何意見?後來有做什麼調整?

:當初《希望之光》(在東京電玩展)曝光(新聞)是個意外,本來是展示給國外廠商看的初步資料,沒想到就有新聞曝光。不過,早點曝光也好,那時玩家反應角色的頭比例太大,其實當初會想把頭做大一點,是因為想到玩家在玩遊戲時,常常會拉比較遠、那角色的表情就看不到、顯現不出來,本來是想要給玩家能夠在拉遠時也可以看到角色的表情,既然玩家不喜歡、就要改,後來就調整成大家可以接受的比例。
鄭明輝說當初遊戲曝光新聞是個意外
G:研發團隊好像很希望在寵物系統上能突破以往?

:談到寵物系統,由於三、四次計畫書都不滿意,因此寵物砍掉重練。我們明白玩家都很想要寵物,若是寵物設計得不特別、就沒有產生作用,因此寵物還在重練中,我們希望設計出有吸引力、表現力的寵物,而不是為做寵物而做寵物。

  目前在《希望之光》公開測試時不會有寵物,未來資料片才會推出。

  坐騎方面偏向以表現為主,希望比以往的線上遊戲寵物更多變化,因此增加了可改變的配件、並且取材了更多的內容與方向,像是可以騎駱馬、火車、火車、重機、掃把、食人花、牧羊犬等。
可愛的坐騎遊戲設計了多樣化的坐騎
G:可否透露目前《希望之光》的預定時程?

:若以第一個上市、香港版本開發進度來看,一開始公測是開放 60 級,之後更新第一次轉職到 80 級,3 個月內開放到 110級,而與等級相關的任務、環境、地圖、功能都包含其中,每相關等級的競賽、副本也都會陸續開放,研發團隊希望一直有豐富的內容提供給玩家。未來還將有寵物、社團領地、社團成長等新內容,並且奧義卡也將會依照階段、每階段釋出一兩套,為玩家提供不同功能。
遊戲畫面
G:最後,您希望玩家如何體驗《希望之光》?

:對於免費制線上遊戲的概念,並不希望花不花錢會造成明顯差距,每個人的能力、生活不同,像學生時間較多但相對金錢較少,可以經過遊戲內容的獎勵機制、獲得獎勵,例如對抗獎勵、獲得榮譽、贏取積分等;上班族玩遊戲的時間相對較少,但可以用一點金錢來滿足需求。以前免費制的線上遊戲是花錢的最強,現今希望設計成為不花錢也有多管道取得、只是可能玩得時間較久,沒有時間的人則可以花一些錢追上有時間的人。

  我希望給玩家輕鬆的遊戲環境,讓玩家在和平快樂的遊戲世界中盡情體驗。

  《希望之光 Online》預定 23 日在台展開封閉測試。

《希望之光》官網

轉自--巴哈姆特